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Juego
Vamos a proceder a explicar el recurso que creamos para que el alumnado trabaje la identidad digital y para que sean conscientes de algunos elementos relacionados con esta.
Objetivos
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Identificar los peligros en la red para concienciarse de lo que conlleva el mal uso de Internet.
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Aprender a usar adecuadamente las redes sociales para evitar posibles riesgos que pueda suponer la red.
Reto
En este juego se presenta el tema de las redes sociales y su uso. Para llevarlo a cabo es necesario conocer un poco las ventajas y desventajas que estas nos aportan y así saber qué nos permiten hacer unas y otras, y cuáles son las consecuencias de realizar determinadas acciones en las distintas redes sociales que se les presentan.
De esta manera abordamos el tema de la identidad digital desde la perspectiva del alumnado, en el cual prevalece la idea de las redes sociales como un juego y no como una manera de comunicarse y transmitir información e ideas que irán definiendo nuestra identidad digital, pudiendo no guardar relación con la identidad analógica; derivando en la afectación a nuestra vida cotidiana.
Les presentamos el juego en el que hay una cartulina con el nombre de 6 redes sociales, las que les son más conocidas: Instagram, Twitter, Snapchat, YouTube, Whatsapp y Facebook; un dado con los logos de las redes sociales; y una serie de ventajas y desventajas que se pegarán en la cartulina, junto a la red social que ellos consideren.
Por cada ventaja o desventaja que acierten, se les otorgará una carta positiva; por el contrario, si fallan recibirán una carta negativa. Si al final del juego reunen 8 cartas positivas y 4 negativas, estas últimas serán anuladas por cada una positiva de manera que al final tendrían 4 cartas positivas.
Por cada ventaja y desventaja de una red social acertadas, recibirán una medalla.
Normas
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Se tira el dado que tiene los logos de cada una de las redes sociales seleccionadas para la realización del juego.
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En la cartulina están los nombres de las redes sociales, en donde deberán colocar una ventaja o desventaja de la red social que les haya tocado en el dado
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Primero podemos dejar decidir al alumnado que escoja una ventaja o desventaja; y luego en otra partida indicarles nosotros si debe colocar una ventaja o desventaja en el lugar indicado.Para ver las insignias y puntos a conseguir puedes consultarlo en ese apartado.
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Al finalizar el juego se realiza una asamblea donde el alumnado puede dar su opinión sobre el tema y si ya conocían algo sobre lo que trabajamos.
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Se puede realizar individualmente o en grupo de 3 o 4 personas.
Insignias y puntos
Por cada ventaja o desventaja que acierten, se les otorgará una carta positiva; por el contrario, si fallan recibirán una carta negativa. Si al final del juego reunen 8 cartas positivas y 4 negativas, estas últimas serán anuladas por cada una positiva de manera que al final tendrían 4 cartas positivas.
Por cada ventaja y desventaja de una red social acertadas, recibirán una medalla.
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